机制
《开幕》的机制繁多,不过它们都有一个核心的逻辑:演绎一场剧目。
要素
要素是《开幕》中的核心机制,小到对象的数据,大到整个游戏进程,都可以解构为要素的组成并加以改变。类似编程软件hctarcs中积木式UI,对应形状的要素可以填入要素板对应形状的插槽中赋予性质,而要素板则又可以作为要素填入其他要素板中,而整场游戏可被视作一块巨大的、填满了要素的要素板所构成的剧本。
要素本身由数个性质组成:
- 要素种类。直观上讲,就是要素的形状。
- 要素体积。要素的大小,这项性质决定它在插入时会占用多少要素插槽。
- 要素内容。要素本体的性质,依据要素本身而定。
- 要素插槽。这个要素上可以用于插入其他要素以赋予自身性质的插槽。
-
用于记录数据。游戏中的绝大多数涉及到数字的部分都将用此要素构成。
,在演绎剧本的绝大部分动作或交互会根据该要素进行。
用于记录剧目中出场的对象,来更改剧本语句的主语和宾语。
用于记录特性与影响一类的事物,例如角色的“特性”或者“被动技能”,以及“事件的深远影响”等等。
用于记录非生命(大多数情况下)物品,有些角色的要素插槽可以装备它们。
用于记录地块。用它来改变地形,或者能在移除它的情况下把剧台的某个位置挖空。
。可以用它来决定台词。
通常能插入多个要素,根据左上角的逻辑核心来将他们交互。
是游戏中绝大部分可以交互的“事件”的要素类型。
属于某一幕中所填充的区域的要素。
,一些对游戏有重要影响的特殊要素,可能是一项核心逻辑,或者用于开启关键的隐藏幕。因此它们可能并不通用,具体效果参见其标签与描述。
标记
标记token并不属于要素,但仍是对正常游戏有重要影响的组件之一,用于那些暂时性的、或者附加的组件或影响上。标记总是会附加在一个要素上,并遵循其记述的规则产生、生效和消失。
要素写构
拿起你的笔,张开你的嘴,至少在这里,装填好你的勇气把故事改写。
游戏中
所遭遇的每一次
都将表现为一部分
的形式。注意,实际上常规意义上的“战斗”与非战斗的“奇遇”都能被视作是逻辑不同的“
”。如果玩家已收集足够的相关
,则可以替换 /删减/添加剧本中的一部分要素,通过对
的改写在之后演绎
的进程中取得优势或避免劣势。一些隐藏的
也需要通过改写走向来进入。
除非专门说明,被写构的之前的要素会直接消失。
此外,要素在要素板中时还具备
要素状态,这意味着在写构它们的所需条件也有所不同。
例如,
的
中的
是自由写构状态,因此如果条件合适,就可以将其更改。但是其
或者
本身则被添加了标记-锁定,这意味着要一些额外的方式才能写构它们。
当然,要素也并非能完全自由写构,至少得能让
字面意义上的运行起来,因此每个要素在
中还有
要素的必要度。关于此类规则,参见
剧台 · 演绎。
对象
此处列出的是大多数
所通用的要素。关于
与起扮演其他角色时的详细数据,参见
角色。
聚焦度 · 胺柱
每名
均有的水平放置的透明细柱(一般如此),里面荡漾着晶莹透亮的蓝色液体与不甚清晰的暗红液体,决定
能否继续游戏的重要要素(换句话说血条)。管道被称为
,显示着管道上限数值,与被称为
的液面分割线所在位置。在游戏开始时,聚焦度会处于
中心位置(一般如此)。如果在某时刻
突破上限或下限,
就会被移出
(一般如此)。如果是
,那么游戏会立刻结束。
关于
在各
的不同的结束文本,参见
场景。
要素池 · 灵感 · 对白要素插槽
关于该部分的其他内容,参见剧台 · 演绎。
要素池是在
演绎中可能被使用的要素的集合,通常会显示在
的
要素池插槽中,并可以被插入要素。在
演绎的
场开始之前,在其中抽取
值数量的要素供该场使用。随后,
要素池会等待再次可能发生的抽取,并在
场结束时重置。
是一决定抽取要素数量的数值要素。
对白要素插槽是
在
对白中
时放置要素的空间,并在
演绎之外时不展开而只显示数量,因此它不能用于在
演绎之外的时候插入要素。
对白要素插槽一旦被使用,除开
,就会只在
场结束时重置,因此,其可被用于大致衡量一个
的
能力。注意,对白要素插槽并非常规意义上的
写构某个要素,而是类似于
展现要素池中要素的复制,因此除非特殊说明,无论如何在对白要素插槽中写构要素,都不会影响原有的要素池中的要素。
剧台 · 演绎
一旦决定要
演绎一个
,那么
和所有被记述的
就会前往这个
对应的、由数个
所组成的
剧台,并按照所记述的
位置出现在对应的
上。
聚光灯
随后,
在记述其起始位置的
亮起。
将根据
所记述的行动规律在
之间移动,所有的
将在
照射到其位置时开始行动,也就是一次
对白的开始。
有相当多的要素可以决定
的行进方式。
所记述的规则是主要的默认决定方式,在被其照射的
宣言此处对白结束时,或当前没有被照射的
时进行。除此之外,
也可以决定
前进、后退、倒转方向或者打爆聚光灯。
并不跟随
的移动而移动,换句话说,
对白的结束并不代表
此处对白结束,
仍然保持在该
,直到该
的
宣言
此处对白结束或没有
时方进行默认移动。
演绎中
接下来,一般而言被照射到的
便可开始行动。无论在何时进行一次行动,需要将可用的
要素填入
对白要素插槽中。尽管对白要素插槽有从左至右的顺序,
将要填入哪个插槽是可以自由决定的。在此后,某些要素在填入时会要求将其上的必要插槽填入另一个要素才能生效,例如
一般会要求将一个要素作为对象填入其自带的插槽内。然后,插槽内的要素便可按照其上的描述进行演绎。
需要注意的是,要素的写构一般不能在演绎的途中进行,但只要写构发生,那么将要生效的要素按写构后的状态为准。
演绎中可能会涉及到
的移动。同一个
上不会存在两个或以上的
,所以当一个
将要前往一个被占用的
时,他会与
交换位置。除非特别说明,诸如“移动x格”之类的描述都是
向那个方向一格移动x次。
名词解释
这里记述了在演绎过程中会出现的有关的时间节点的名词。
- 开演:
开始的时刻。
- 登场:这个
在剧台出现的时刻。某些
并不是在开演时在剧台中出现。
- 离场:
被移出
的时刻。
- 场:
从剧台上登场到离场为完整的一场。
- 场开始:
登场的时刻。
- 场结束:
离场的时刻。
- 对白:
被聚光灯照射时,就可以进行大部分
,整个过程为完整的一次对白。要素所记述的
如果没有特别说明,都默认在对白中进行。对白可以被照射的
宣言此处对白结束而主动结束。
- 对白开始:
被
以任何方式开始照射的时刻。
- 对白结束:
被
以任何方式结束照射的时刻。
演绎所能进行的必须条件
【【这是图】】
要素插槽中,有些必须填入要素以保证正常地
。在写构要素时,必须保证这一点。在整场
中,也会有不能演绎必须的
而被强制放弃游戏的情况。
一般情况下的演绎进程
这里列出的是对
的常规演绎进程。
- 检查
结束条件。如果仍未达成,则该场开始,并在之后的演绎中持续检查。
- 所有在剧台上的
从其要素库中随机抽取与其
值相等的要素。
- 场开始。
-
从起始位置出现。
-
所照射的
开始行动,并依照规则占用对白要素插槽。然后,直到某个被照射的
宣言此处对白结束,随后
按照默认规则进行移动。
- 重复上述进程,直到
离场。
- 场结束。
- 重置要素池、可用要素与对白要素插槽。
- 重复上述进程,直到
结束。
游戏进程
你或许会力竭于攀登高潮的峰顶,或者将越过群峰而眺望,然后。
将在三幕中前进,每一层将会随机或据机制分配各具特色的
。最常见通往下一幕的方法是寻找该幕
所在的
并将其击败来打开前往下一幕的
,或者也可以寻找其他的方法,例如利用
、
或者
本身的特性。在完成三幕(一般如此)并击败最后的Boss后,剧本即全部完成,进入相应结局,游戏胜利。
关于
的详细内容,参见
场景与
事件。
交互距离
的交互距离在通常情况下是1。曼哈顿距离在交互距离内的
是可以被演绎的。需注意的是
交互距离并不是一个
,可能是出于平衡性考虑。
在任何时候(一般而言)会显现出其本身,但是在进入
的交互距离才会显示出其详细的要素。写构的时机是在一个要素知晓其种类:这意味着大部分时候,只能针对交互距离内的
进行内容要素的写构,当然如果是将
本身写构则只要知晓这个事件是“事件”就可以了。
在每一个场景中,一旦玩家选择前往某个
,那么
必须
演绎这个
,随后可以再次选择与之连通的
前进。每个
只能被
演绎一次,随后其位置可以自由通行但是变为无任何效果(一般如此)。
关于结局
每个结局除了默认的结局1外一般都有其先决条件,参见场景。
关于单个结局的详细文本内容,参见事件。
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