事件
生行亡止,精彩纷呈。
这里记有
事件
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Table of Contents
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每幕通用
每幕的通用事件
NxT-教程
在每个存档开始是自动进入的教程
事件
???
-
- _
会从一个剧台上醒来,狼
漂浮在它旁边。???
随后视野扩大,正式进入啊……你还好吗?
别害怕,我只是一个飘着的纸箱,如你所见。
这里不常有人来。
能用的设施大多都已经破损了,如果你想做点什么的话,可能要花点力气。
比方说,先应付那个扑过来的支架吧。
。NxT_1子事件
在此之后,按照你自己的意愿演绎。
……你的脑子有点糊涂?没法集中思考?啊,没关系。
我能帮你。
会自动地戴在???
的头上。之后,相应的狼
界面就会出现,然后抽取了1???
和1跑动
。同时获得2个对白要素插槽。直击
在此时感到好些了吧?
试着迈开你的双腿。集中精力,这是一件很简单的事情。
会引导将???
放入对白要素插槽中。跑动
相信你自己。很多事情没有那么难。
现在,试着让它停下来。
会自动地移动一格。在此时聚光灯
会引导将???
放入对白要素插槽中并引导将直击
放入其插槽中。支架
干得好!
休息一下吧。你看起来有些勉强了。
会再次自动地移动一格,并将要开始聚光灯
的对白。支架
此处会给出噢……
聚光灯移动到它的上方了。
只有在被聚光灯照射时,才可以开始对白,进行行动。
聚光灯会按照特定的规则与方向自行移动。
将支架
插入其对白要素插槽的特写。直击
接下来是对白要素插槽用于搭载所有的行动。
所有想要执行的行动都需要将其插入对白要素插槽中进行。
一旦对白要素插槽被占用,短时间内就不会复原了。
你需要暂时休息一下……让它清空。
被击中的特写。???
此时会出现。胺柱
攻击结束。深呼吸,深呼吸……
你没有那么容易倒下。你依然有充足的理智来应对它。
查看你的胺柱,此处会显示你的聚焦度。
只要你的聚焦度没有达到0或上限,你就不会倒下。
右移至离开剧台。聚光灯
在此时,当聚光灯从台上离开时,代表演绎告一段落了。
从聚光灯出现到离开是完整的一场。
对白要素插槽会在场结束时重置。
而后,聚光灯将从起始位置再次亮起。
与要素池也会出现。灵感
此时会引导将呼……感觉要清晰了一些吗?
你的灵感会在每一场开始时为你提供相应数量的要素供你在该场使用。
具体地讲,你的要素池中存放了你可能会意识到的要素。在每一场开始时,你会从中抽取相应数量的要素。被抽取的要素不会返回要素池中,不过同样的会在场结束时重置。
现在,将它击倒吧。
插入对白要素插槽中。直击
此时如果聚焦度突破了限制,那么就不得不遗憾退场了。
现在,可以结束这一切了。
你可以在任何时候查看结束条件。
结束。NxT_1子事件
回到事件选择界面。???
此处进入到在此处,你可以通过演绎事件来前进。
选择你将要前往的事件吧。
。此处会出现一个NxT_2子事件
,并会在可用要素里额外加入1宝箱??
。钥匙
会在其对白开始时显现出宝箱??
与其插槽。待开启
在将有些时候,会有某一行动出现一个待插入的插槽。
当你想要使用对白要素插槽时,你不仅可以将要素放入其中,也可以将要素放入其他要素待插入的插槽中。
把钥匙插进锁里试试。
插入插槽后,钥匙
、+6
和标记-锐笔 空白行动
会加入速写构
中。背包
此时会给出你获取的要素会加入你的背包。
你可以在事件之外自由地整理你的背包。注意,每个要素有一定的体积,而背包的容积有一定的上限。如果超出了上限,就必须把一些要素舍弃才能继续前进了。
如果你会继续前进,你或许可以找到一些扩展容积的方法,还有可能找到一些更加有趣的容积。
现在,我想这里没有更多需要注意的东西了。
的状态特写。NxT_3子事件
此处当你靠近一个事件时,你可以在这里查看它的详细内容——如剧本一般,编排了所有可能发生的对白。
……嗯?感觉有些力不从心?
没关系。如我所说,它如剧本一般。
按照你的想法来写构它吧。
会引导将其中一个???
的支架
直击
写构为-7
。+6
在进入你可以在审视事件的时候来自由地写构它。
现在,来看看效果如何。
后,其中的NxT_3子事件
在使用支架
时会让直击
的???
聚焦度
。在下一场时,其会使用+6
。扑击
此处会给出啊……它将要发动一次强力的攻击了。
你通常不能在演绎的过程中途进行写构。
不过,一些特殊的要素可以让你打破这个限制。
的特写。速写构
此处会给出另外,某些要素已经成为了剧本的刻板印象。
它们自己会上锁来阻止你写构它。
的特写。标记-锐笔 空白动作
此处锐笔能让要素变得锋利,来突破这一层封锁。
你可以注意到这个要素上附加有标记。
标记可以附加在任何地方,并为其附加的要素赋予额外的效果。
现在,利用好这次机会,试试这次攻击抹去。
会引导将???
写构为扑击
。这会导致空白动作
在此场中空过。支架
此后会将一整套要素临时加入要素池中,同时出现你必须进行的剧本有些时候不会如你所愿……
有些时候你可能根本无法执行。
所以,如果你想走的更远,利用好剧本的写构。
你所能掌控的部分远超你以往的想象。
啊……现在,来试试对付那边那个大家伙吧。
。结束条件变更为巨大支架
。此处共有如下几种可能的结束方法:击杀所有敌对单位
- 将
击杀。
巨大支架
-
被击杀。
???
- 写构该
的结束条件。
事件
会离开剧台。如果是通过自身被击杀离开的,???
会从???
头上分离,并进入一个类似于在之后的游戏结束的界面,但???
会出现,还会出现以下一段额外对话:???
同时唉……
没关系,你很快会习惯的……
最多也是重新开始。反正你已经习惯这个了。
在之后的剧情会变为靠墙而坐。如果正常退出,这里狼
会站立,然后???
与其分离。???
在此处相当于自动进入了就这样。感觉好些了吗?
在演绎的时候保持头脑清晰很重要。
我得走了。
嗯。我是个纸箱,如你所见。纸箱也是有纸箱要干的事情的。
也许你可以期待一下我们之后的重逢?
那就……再见啦。
并开始了第一场游戏,主厅
就此结束。教程
NxB-战斗类的事件
这类事件
事件
主角
场景
-
- _
通过阅读代码,可以知道此类
事件的生成逻辑按以下逻辑生成:事件
- 首先随机赋予该事件一个在该幕难度区间内的难度值。
- 从该幕可能的地块组池中随机选取一个地块组,未被选中的地块组会被赋予更高的权值。不同的地块组也会占用不同的难度值。
- 接下来会以类似"漫步"的方式生成上面的对象:程序调用该幕的一个巨大的要素池,然后随机地在上面选择要素后再随机选择与其有关的另一个要素,将这些要素加入这个事件中,然后重复以上过程,直到将难度值占满为止。这个过程很像在一些互相关联的要素上"漫步"。
- 接下来程序会按照一些通用规则检查生成的事件是否合理,以及每一幕可能专门拥有的特殊规则。如果不合理,那么程序就会尝试重新生成这个事件,最多3次。在第3次中如果还没有生成符合要求的事件,程序会随机地采用一些"预制"的要素包来填充这个事件。
- 之后,程序会按照规则生成奖励插槽与其中的要素。尽管游戏中并没有明确地为要素分出稀有度,在奖励插槽中实际上不同的要素有不同的权值。
- 这次生成结束。
(由于其中的部分是完全交给程序生成的,所以有可能会出现一些相当不好处理的事件,例如著名的阳台三剑客就是按照相同的漫步路径往返三次而生成的等等。)
在每个
困难事件的生成逻辑中会出现困难版。生成逻辑相似,不过拥有更高的难度区间(比正常平均约高60%)、独立的要素池与更高的奖励插槽率(150%)。场景
的生成是基于普通版的生成然后转变为困难版,不过并不会选中距离初始位置2格以内的困难事件
转变。每一幕如果无特殊要求必定有2~3的该类事件
生成,在正式演绎条款的相关难度选项实际上就是在调整该事件的生成个数。困难事件
NxPr-商店
每场剧目里面,总是有一位,呃……商人出场。
放轻松,他什么都会收下的。只要物质仍有意义,那么就可以用于代指财富。
商人
商店
-
- _
会在对白开始时将自己的所有可用要素商人
,这些要素会被插入到特殊的货品插槽中。上架
在对白内能使用主角
与碎快
互动。一般而言,有如下几个可以执行的商人
:行动
-
:将所需
购买
放进所出售的货品所额外携带的碎块
的插槽中,直到满足售价,会获得货品。购买
-
:将一个要素放进
收购
的商人
插槽中。收购
会尝试使用商人
所准备的储备金
来返回这个要素所对应售价的碎块
。如果碎块
不足,你也可以选择接受低于正常的价格(甚至可以0价卖出)。储备量
- 将一个自己的要素的目标指定
,或者
商人
的商人
发生了改变,这个聚焦度
会立即转变为商店
,并开始与消费维权
的战斗。如果成功演绎,那么所有的货品将会留下且其商人
会消失,之后所有非Ex幕中的购买
都会转变为商店
。Ex幕中自动售货机
和商人
仍然会出现并附带商店
。特殊对话
特性与互动
-
中
商店
可以看作一个特殊的商人
,会出现在随机一个对象
上,而地块
所记述的初始位置总是在剧台最右侧的主角
上,地块
的运行规则必定从左往右运动,事件的结束条件必定是在第一场结束后结束。聚光灯
-
的要素池实际上是该幕的商店道具池,且拥有无穷多个对白要素插槽,其演绎逻辑实际上是在对白开始时抽取等同于
商人
的要素并灵感
把商品插入自己的对白要素插槽中,然后根据自己的上架
中记述的储备金
准备相应数量的碎块数量
来碎块
要素。因此,改变收购
可以让他出售更多的货品,并且如果能让灵感
在这一场内开始多次对白,就可以刷新他的道具池与储备金,不过由于只有在商人
的对白内才可以进行购买与出售,因此还需要让主角
再次照射到聚光灯
上。实际上主角
必定在剧台的最右侧保证了一定能在主角
开始对白并拿出货品后再开始对白,如果强制让商人
移动到主角
的左侧,就会出现准备买东西但货品还没上架的尴尬情况(这是个成就)。商人
- 由于容积限制的原因,储备一个高价值的要素比储备大量碎块显得更加有效。
的价格是由要素隐藏的稀有度值决定的,约等于其数值的85%~120%。
收购
-
绝大部分情况下是
商店
,有小概率(5%)其中一个地块会随机变成常规地块
、淘金带
或可疑的地面
中的一种。通常情况下会改变空心地块
的幕特性如地块
或者间歇性喷发
以及其他能够改变的要素如陷坑区
等并不会在失温
生效,但唯一例外是商店
同样可以在藏宝图
里生效让某个商店
变为地块
且可能顶替掉掉前文所说可能会刷新出的三种宝藏地点
。如果这个地块
非常不幸地出现在了宝藏地点
的位置大概率会导致无法商人
,因为一旦挖掘
被指定为目标时就会将整个商人
转变而导致商店
同样被刷新掉。不过可以利用诸如宝藏地点
等不需要指定对象就能改变位置且不会造成指尖风洞
改变的要素来挪动商人以进行聚焦度
。挖掘
商店中会出现的文本
在商人
时:上架
- 哟,熟客,快请进快请进。
- 欢迎光临。
- 今天你觉得又该谁上架了?我也不知道。
在时:购买
- 【足够的碎块】我喜欢。给。
- 【足够的碎块】这就行了。你出钱,我发货。
- 【足够的碎块】<口哨声>
- 【足够的碎块且数量在12以上时有概率触发】真是笔巨款。你也开始会打理生活了啊。
- 【不足的碎块】你得多加点。
- 【不足的碎块】虽然你可能对我有意见,但是这东西可都没缺斤少两。
- 【不足的碎块】哎呀呀……
- 【未放入任何碎块且尝试执行购买时有概率触发】喂!要抢也得拿真家伙抢吧!
- 【放入的碎块恰好比要求少1且尝试执行购买操作时有概率触发】……我都快要哭出来了。
在时:收购
- 嗯……成色还行。
- 我想它值这个价。
- 不能再多了。
- 【收购后储备金恰好耗尽有概率触发】真迷人,值得我为其破一次产。
- 【收购的价格大于8有概率触发】嘶……
- 【你接受了更低的价格有概率触发】嘻,你果然很好。
在中:消费维权
- 【事件开始时】噢!你来真的?
- 【事件开始时】我还以为你跟以前一样天真呢。
- 【被击杀】……
- 【被击杀】行啊。我不会再出场了,你自个上吧。
- 【被击杀】<痛心地喘着气>
- 【击杀主角】看来你也没什么变化嘛,连剧本都是一模一样的。
- 【击杀主角】多练,然后你就会发现自己还是够菜的,蠢蛋。
- 【以记述之外的方式结束事件时有概率触发】我还以为你觉得自己能站到最后呢。
触发了,又进入了消费维权
且演绎了Ex幕
:商店
- 【进入时】……哼。
- 【进入时】你脸皮还挺厚的。不过话说回来,你要是脸皮真的这么厚,我们也不至于见面。
- 【购买成功时】唉唉,一码归一码……
- 【购买成功时】……您拿好嘞。
- 【购买失败时】没钱别乱摸。
- 【购买失败时】这就没钱啦?
- 【收购时】这玩意值不了几个子。
- 【收购时】我还得把你的东西供起来是不是?
- 【离开时有概率触发】不送。
- 【离开时有概率触发】<轻佻的口哨声>
轶事
-
显然是知道甚至了解
商人
在重复多次进行的NPC之一,从对白文本和明显与他有关的要素诸如剧目
和浓缩胺剂盒
能明显看出。半边表盘
-
外观上像一枚黄色透明硬币的晶体,在代码里被命名为"NaC"(Not a Coin)。
碎块
-
的位置有些时候会变成一个很像他但却是叉眼的类似布偶的物体,此时
商人
也可见变得扭曲,这个彩蛋在后几幕的触发几率会更高。文本
- 占据
整张脸的扭曲图案经过重修后发现是一个Hangman猜字游戏,其中某部分字母已被猜出:p__f__ee_。这道题目的答案非常幽默地是profiteer(奸商,发不义之财的人)。另外游戏中的小人已经吊死,据此有人认为
商人
颈部穿戴的类似护脖的物体其实是绞绳。商人
NxFw-许愿井
透过水面许愿,祈祷某天倒影实现。
……你想打点水来喝也不是不行。
许愿井
事件
主角
聚焦度
-
- _
自身在对白开始时会提供一个许愿井
插槽。接下来:许愿
- 变动
的
许愿井
:这会让聚焦度
主角主角
聚焦度
,由其标记-自适应修复 +其胺柱长度的1/6
实现。水井
- 将一个要素放入
插槽中:
许愿
会升起3个不同的要素,分别是原要素,携带有正向标记的要素以及可能携带有正向标记的同类其他要素。其携带的标记由要素种类决定。可以选择将其中一个放入许愿井
中,这会让其他两个要素消失。背包
- 挪动
,这会获得:
许愿井
+1~+3
以及碎块
随机要素,由+1~+2
所在的许愿井
的地块
实现。井底宝藏
无论执行以上哪个操作,都会立刻结束。许愿井
机制与交互
- 在
中得到的额外要素是基于每个要素隐含的稀有度决定的。这个额外要素不会低于原要素的稀有度。
许愿
- 由
获得的要素来源于该幕的奖励要素池。因此,那些加成
井底宝藏
奖励插槽的要素也可以用于加成此处。事件
-
是唯一一个可以多于一个地放入
碎块
中的要素。而此时的许愿
将不再常规地返还许愿
,而是基于放入的数量生成多个额外的奖励插槽,在放入7碎块
时达到最大值3个。在其中生成的要素的稀有度上限总和也由放入的碎块
数量决定,且没有限制。注意,放入更多的碎块
只能提升上限而并非提高概率。碎块
-
只会在
许愿井
中必定生成1次。在其它幕中,许愿井都将加入常规事件池中作为一个随机事件生成。第二幕
-
上的
许愿井
让只能选择一个选项,如果将其写构可以避免这种状况。不过,由于转瞬即逝
的插槽仍被占用,所以通常情况下不能许愿
多次。但仍然可以将许愿
刷至中点。聚焦度
-
放入的要素中如果携带了标记在返还时也会一并返还,并且在附加时会附加一个与已经携带的标记不互斥的另一种标记。如果要素上已经无法再添加更多标记,那么返还时会替换一个随机的标记。
许愿
返还的要素不会返还负面标记,因此可以用来清除它们。许愿
此处会出现的文本
一般而言的文本会在将特殊要素放入许愿井
中有概率作为字幕出现。许愿
将放入时:主角
- 诶?!<水花声>
的效果。聚焦度
将放入时:碎块
- 如果愿望的售价是一枚硬币的话,那也未免太便宜了。
将放入时:一只老鼠
- 老鼠是赶不走的。现在变成三只老鼠了……
将放入时:吞噬
- <咕噜咕噜咕噜>
第一幕场景
第一幕场景中出现的通用事件
GF1_01-可疑的墙面
叮叮当当,哪块砖是松动的?
可疑的墙面
第一幕
事件
事件
-
- _
该事件的剧台一定是由7构成,并没有其他可疑的墙面
,取而代之的是对象
可以放入本应放入可疑的墙面
的插槽中。其中,有2对象
会有特殊的交互效果,以下称之为特殊墙面。同时,事件的默认结束条件是第一场结束。以下是所有有效可疑的墙面
:行动
- 将
指定为要素目标:所有被指定的
可疑的墙面
将会变更为可疑的墙面
,同时:已经探查过的墙面
- 为特殊墙面:
- 必定掉落1~2
碎块
- 分别以66%/33%/5%的概率再次重复掉落1~2
碎块
- 66%的概率根据当前幕的奖励插槽池生成一次奖励要素
- 66%的概率探察该幕随机2个未被探查的
事件
- 12%的概率生成如下要素之一:
、
空白要素
、隐藏的台词本
极度可疑的墙面
- 必定掉落1~2
- 非特殊墙面:
- 分别以66%/18%概率掉落1~2
碎块
- 50%的概率探察该幕随机1个未被探查的
事件
- 8%概率生成1
极度可疑的墙面
- 分别以66%/18%概率掉落1~2
- 为特殊墙面:
- 写构
:和墙面作为对象的效果相同。
可疑的墙面
- 破坏
:此时会有一小段特殊爆裂动画,然后特殊墙面变为
聚光灯
,其他则变为很可疑的墙面
。不太可疑的墙面
备注
- 该事件支持使用多对象的要素来指定
。
可疑的墙面
- 实际上特殊墙面的指定是在第一次尝试以上互动后才开始的。这意味着诸如
之类明确说明影响运气的要素可以针对特殊墙面的生成生效,即为第一次所有指定的
三叶草四胞胎
赋予更高的生成概率。第二次和之后的互动则不受影响。可疑的墙面
GF1_02-角落里的道具间
和所有被堆在角落里的事物一样,无论是一个道具还是整个房间,结果都是殊途同归的……
所以这当然不算偷啦。
角落里的道具间
第一幕
-
- _
该事件的剧台可能为4/5/6/7个地块,同时相应的在随机2/2/3/3个地块上生成、已经打开的柜子
或好像上锁的柜子
。默认结束条件是主动退出。锁的很坚固的柜子
每个柜子的长度会在22~36之间浮动,并且初始胺柱
总是在中间。锁的越坚固的柜子将有更高的概率生成更长的聚焦度
(但也只是概率)。将胺柱
击杀会立刻生成一定数量的要素,具体逻辑如下:柜子
- 已经打开的柜子:在该幕的奖励池内抽取1个要素生成。然后有40%概率再次抽取1个。
- 好像上锁的柜子:在该幕的奖励池内抽取1个要素生成。然后分别独立地有70%/20%的概率再次抽取1个。同时,针对后两次抽取,如果成功发生,那么有50%概率会变更为在道具间奖励池中抽取。
- 锁的很坚固的柜子:有33%概率提示
然后有18%概率在该幕的奖励池中抽取1个要素,并重置
原来还有一道锁吗?!
至中间。如果没有触发这个效果,那么就会分别在该幕的奖励池和道具间奖励池中抽取1个要素生成,然后分别有60%/30%的概率再次抽取1个。对于每次触发的聚焦度
重置会将这个过程再次重复一次。聚焦度
,具体由一个隐形的变量喧闹度决定。喧闹度初始为0,会根据经过的时间与行动次数增加,具体如下:并非角落?!
- 在场结束时增加4+已经经过的场数;
- 在行动要素插槽中插入要素但未改变
的
柜子
时增加2;聚焦度
- 改变了
的
柜子
则增加4+改变量÷2.5(向下取整);聚焦度
- 击杀了
,随机增加12~18。
柜子
有(喧闹度-15)%的几率转变为角落里的道具间
。并非角落?!
备注
- 道具间奖励池包含
、
备用粉底
、拟态纸板
、灯光遥控器
、大型道具箱
、幕间快速切场布置之技巧
和空间感知
。灵光乍现!
-
实质是在这个剧台中生成一个2.1倍困难区间的战斗事件,并在掉落奖励要素时,将第一个奖励插槽变为在道具间奖励池中抽取。
并非角落?!
- 由于在被击杀时,
有一个独立的拾取要素的时机,因此在事件转变发生前,有一个拾取那个
柜子
掉落的要素的机会。柜子
- 漫散的残片12会在每一次于道具间要素池中抽取时,有6%的概率附加出现。
轶事
-
被击杀后通常会播放一个被翻开、露出里面的道具、服饰或什么也没有的动画。但有极小概率将露出一个残破的根据当前选择的
柜子
而变化的布偶。主角
GF1_03-唱片机阵列
那段挥之不去的旋律得以放大,在你脑子里嗡嗡作响。
唱片机阵列
第一幕
持久影响
-
- _
该事件如果出现将必定在距离初始位置距离2(曼哈顿距离)的位置上出现,并且剧台大小固定为3,在中间的上将必定出现1地块
与多个可互动的投币唱片机
。行动
- 将
插入
碎块
插槽中:让点唱
聚焦度
,然后随机地掉落1标记-自适应修复 +12
、标记-锁定1 磁流体风暴眼度假村
或标记-锁定1 无尽漫漫暮光轨路途
。标记-锁定1 可播种待长土壤芽孢
- 将除了
以外的
投币唱片机
或对象类要素
插入主角
插槽中:返还一个携带有标记-已刻录的点唱
。原有对象要素
- 将其他类型的要素插入
插槽中:让
点唱
随机地聚焦度
,然后向-6~+6
内直接添加1背包
、标记-锁定2 标记-依赖性 残骸漫步天空下午茶
或标记-锁定2 标记-依赖性 六折叠沥青折射卷积
。标记-锁定2 标记-依赖性 概念款培养瓶
- 将
插入
投币唱片机
插槽中:向点唱
内直接添加1背包
。标记-锁定2 标记-依赖性 克莱因唱片
- 击杀
:随机掉落1-3
投币唱片机
和碎块
或标记-依赖性 破损的唱片
中的一种。标记-依赖性 破损的唱针
备注
- 如果
中没有足够多的空余容积,那么那些将被直接添加的要素不会被添加进
背包
中。背包
- 在
中掉落或加入的要素的实际上受当前
点唱
的影响。如果聚焦度
分别处于聚焦度
的前中后三分之一,那么将相应地给上述列表中对应次序的要素提升至两倍权重。胺柱
佚事
-
时响起的一小段旋律在游戏文件中的命名和将要掉落的要素名称相同。将
点唱
放进去时响起的嘶吼声则有四种不同的版本,而对象
的嘶吼声是固定的。将这些嘶吼声进行滤杂和倒带处理后可以组成一句完整的内容:主角
- 现在它刻骨铭心了。
主厅中出现的事件
Ha_01-残墙
墙的作用是阻断,一座倒掉的墙的作用则是提供一个跨越它们的机会。
残墙
主厅
-
- _
在初始位置四周必定生成1个。接下来,在残墙
中的位置都有可能再次生成,且只与两个其他位置相连接的位置上有三倍概率生成,直到所有其他位置尝试完毕或已经生成了3个主厅
。该事件必定由4残墙
组成。在第一次进入该事件后:倒塌的墙
- 在随机一个地块上立刻生成1-3
。
石块
- 然后有50%概率在其相邻的地块上生成1
。
墙体
备注
- 不同于奖励插槽生成的掉落,
中掉落的要素必须处于对应的地块上,或者对那个地块进行
残墙
时才能拾取。探测
- 如果该事件被写构了
或被写构进一场战斗中,那么所有的
敌方对象
在其中的倒塌的墙
对象
变化时都会倒塌,变更为聚焦度
且对其中的废墟
造成固定的对象
。标记-自适应破坏 +15
- 该事件是可以重复进入的。在完成
后,它会一直保留在地图上。由于在重复进入时会给其添加
残墙
,所以将其移除后可以重复尝试生成上述要素。已访问
Ha_02-好客的大厅
这里已经许久无人光顾,它十分兴奋也是情理之中的事。
只不过它似乎有些过于好客了。
好客的大厅
主厅
事件要素
-
- _
的剧台总是由中心的3个好客的大厅
组成,其中标记-锁定2 华贵的地板
总会出现在中间的那个地块上。特殊的是,中心地块两侧各延展2地块的空位置可以用来写构其他地块。在进入该事件时“大厅”
会因主角
立即添加标记-认知重担。随后有如下交互方式:迎客礼仪
- 将一个
写构在那些空位置上:特殊的是,在这个事件中,只要不开始与
地块要素
的交互,那么在任意时刻均可以写构,不限事件前的自由写构阶段。“大厅”
- 维持场结束:在
所在的地块上会生成一个价值低于3的该幕奖励池随机要素。
“大厅”
- 变动
的
“大厅”
至上下限:该事件会直接进入下一个阶段。聚焦度
拥有一个独立的计分槽,在事件中的如下行为会为其计分:“大厅”
- 写构一个
:计25分。
地块
- 场结束:计10分。
-
的聚焦度上升时:计4+上升值*1.5分。
大厅
在该事件的第二阶段,会重置自身的大厅
,切换一套行动模式并变为地方单位,同时获得额外的60-已计分数*0.4的胺柱长度与倍率为1.5-已计分数*0.05,持续时间无限的胺柱
。战斗胜利后则会尝试在好客大厅奖励池中以20-已计分数*0.15的阈值上限生成奖励插槽,同时将有100-(已计分数-25)*2%的概率额外掉落1个兴奋
。当已计分数超过100时则会直接进入第二阶段,跳过战斗部分,并固定掉落沉寂的大厅
。标记-依赖性 单人晚宴
备注
- 在尝试改变
的聚焦度时会根据当前计分得到不同的答复。可以据此判断计分。
“主厅”
- 在第一阶段中,
的
“主厅”
会因为聚焦度
而每场自动下降。由于无客可迎……
的初始位置非常靠近聚焦度
的左侧,这个特性虽然可以被利用以累计分数,但也容易在计分不足时直接因为胺柱
突破下限而提前进入二阶段,这点还请多加注意。聚焦度
- 计分在二阶段中不仅影响
的
“主厅”
长度与为其提供伤害倍率,其携带要素也有与计分相关项目。总体来说,计分越高,则二阶段战斗难度越小,奖励越差。胺柱
- 尝试写构
或其所在的
“主厅”
会导致事件直接进入二阶段。华贵的地板
此处会出现的文本
在改变的聚焦度时,根据分数的答复:“主厅”
- 【小于25】请慢坐。晚宴马上开始。
【小于25】您作为稀客,理应受恰当的款待。
【小于25 - 聚焦度下降】请不要……请不要着急!虽然在下确实疏于礼节……!
【25至50】灯光正在重新亮起……您有什么其他要求尽管吩咐。
【25至50】主菜已经为您准备好了。
【50至75】您知道吗,这让我想起了以前这里热闹的日子。
【50至75】灯有些刺眼?啊,抱歉,请原谅在下私下将您的影子投到座位上。
【75至100】万众期待的主菜马上就会端来。在下已经许久没有见到宴会进行到这个时节的光景了。
【75至100】您是个好客人,是的。您比大多数那些“正常”的客人都更加愿意参与到晚宴的高潮中。
【75至100 - 聚焦度即将突破上限】请坐下!请坐下!请不要……离开!
在写构时,会有如下互动:地块
- 真是惭愧。居然要您亲自修补这里的地面。
我由衷的感谢您。这里将因您的努力重新耀眼。
【将写构时】在室内种植花草吗?嗯,在下会尽一切可能将其看护完好。方花田
【将写构时】您的品味独特……废墟
【将写构时】您、您从哪里找来的这些?在下以为它们在国王去世后,就彻底停产了。华贵的地板
【将写构时】精妙的双关。您为晚宴赋予了独特的生趣。活地板
在进入二阶段时,会有如下语句:
- 【聚焦度达到上限】请坐下!请坐下!晚宴还没有结束,在下必须保证您参与到最后一刻!
【聚焦度达到上限】在下不准许客人中途离席,而您已经在这席位上好一会了——
【聚焦度达到下限】<机械运作声、摩擦声>
【直接写构了或其所在“主厅”
】失礼——开始晚——您不可——停下——停下——地块
【计分达到100】谢谢您,客人。您是近来第一位愿意参与正常晚宴的客人,感谢您。所以请继续。请继续。不要离开。不要离开。
Ha_03-三角镜梯
楼梯的终点消失在镜面的折射中。前行,然后找出它究竟通向何处。
三角镜梯
反色
主厅
反转系列场景的唯一通道。
-
- _
在解锁后总是会出现在离当幕三角镜梯
最远的位置上,并且优先选择最左与最下的位置。剧台将由5~8个迭起高潮
构成,其中在最靠右的两个地块上的其中之一将出现地块
,并出现入口
的插槽。同时,每个空闲的穿越镜面
上将有33%的概率生成1个地块
,并且至少会生成一个。有如下互动方式:镜像结晶体
- 将任意除
之外的要素放入
主角
的插槽中:这将给那个要素添加1标记-镜像稳态,同时占据穿越镜面
的入口
的同等空间。当背包
达到上限时,这个互动方式就不再可用。背包
- 将
放入
主角
的插槽中:前往穿越镜面
,同时为反转的主厅
与携带的所有要素添加1标记-反转。主角
此外,击杀会掉落1~2镜像结晶体
。如果在场结束时没有选择前往镜像的碎块
,那么反转的主厅
将会关闭,该事件也会直接结束。入口
备注
-
的当前
入口
可以在其面板上查看。不同的是,背包
的入口
允许溢出,所以最后剩余的少量容积可以用来放置大体积的要素。或者,尝试用自己的容积去写构也可以增多能被添加标记-镜像稳态的要素数量。背包
- 一些并不存储原要素本身的容积可以使得内容物在穿越镜梯时免受标记-反转的添加,例如黑洞或宝箱怪。使用这些容积可以让其没有标记-镜像稳态的保护下也不受限制。
- 在该事件的
被第一次打爆后会和
聚光灯
一样掉落1~2镜像结晶体
,并且在造型上也和镜像的碎块
其余事件不同。主厅
- 击杀
会使得它直接关闭,并且固定掉落4
入口
。第一次击杀还会找到漫散的残片16。镜像的碎块
佚事
当拖动要素在画面中移动时,靠近和镜像结晶体
的镜面上会出现那个要素的镜像。其中特殊的是:入口
-
的镜像是
碎块
;镜像的碎块
-
的镜像是
锈蚀的刀
;锋利的刀
-
的镜像是其尸体;
对象类要素
-
的映像是
主角
,如果是一个已解锁的最终Boss
,还有可能是狼
。一个随机的其他角色
第二幕场景
第二幕场景中出现的通用事件
GF2_01-框架性坑洞
你似乎误入了高塔内还没有建设好的地方,甚至地面上的坑洞都是建设中的。
不过并不妨碍你从钢筋的中间试图下去看看……或者掉下去。
框架性坑洞
第二幕场景
主角
幕
-
- _
该事件不会出现在距离初始位置距离3(曼哈顿距离)以内的位置上出现。剧台由8个组成,而地块
初始必定生成在主角
。事件结束条件是固定的标记-锁定3 第5场结束,或抵达最右侧地块。除了最左侧和最右侧的地块,其余所有地块在生成时都将执行如下其中一个操作:最左侧地块上
- 33%概率无变化;
- 33%概率在其上生成一个
;
固定结构
- 33%概率将变为
,但不会有3个以上的
坑洞
连续出现。坑洞
拥有34~42长度的固定结构
并总是携带胺柱
。当阻挡
连续2场结束于主角
上时,该事件将强制结束,而主角会掉落进一个额外的坑洞
中:小型场景
- 进入时
。
标记-自适应破坏 30%当前胺柱较少值长度
- 是一个
,且更高概率是这场游戏的第一幕场景。
第一幕场景
- 场景大小不超过3*3,且不超过6个事件。
- 移除场景中原有的所有离开事件,固定生成一个
用于离开。初始位置则随机生成。
结构性出口
- 每个事件都会额外携带
。
荒废性场景
在离开这个场景后将重新进入第二幕原有位置。如果成功抵达了最右侧的地块,那么同样可以选择使用主角
进入相同的小型场景中。不同的是,将从探查
开始,不会损失结构性出口
且聚焦度
会被更换为荒废性场景
。或者,也可以不进入而选择生成一次奖励插槽。探查性场景
如果是通过第5场结束而结束的事件,那么不会有任何效果。
备注
- 尽管进入场景的名称为
,仍然算作第二幕场景,由此会影响
坑洞性+原有场景名称
等根据当前幕影响的要素。员工通道
- 这个事件的奖励插槽阈值是标准事件的1.5倍。
- 一些和
本身相关的
场景
,如事件
等,也不会在该场景中生成。造浪机
-
不会生成多于4个,也不会生成
战斗类的事件
。但是,如果在正式演绎条款中点选了相关难度选项,那么则一定会生成1场困难战斗
。困难战斗
GF2_02-遗忘象群
别去看那头大象,好吗?
好吧,它们越来越多了。它们怎么到处都是?!快躲开!
遗忘象群
第二幕场景
-
- _
该事件生成于初始位置周围四格内。特殊的是,剧台由接近无限长个(256个)组成,而主角的初始位置是固定的右起第8格地块上。事件结束条件是固定的标记-锁定3 第5场结束,或抵达最右侧地块。特别的,该事件的地块
效果变更为:聚光灯
- 不会移动,也无法被摧毁。固定在
所在地块,并在场结束时照射所有其他
主角
。对象
该事件的核心要素是,而其有如下固定的行动模式:拟态象
-
:每场固定向剧台左侧移动
狂奔
个+6
。自身地块
每偏离中心达到聚焦度
长度的16.7%,移动距离胺柱
。-2
-
:移动时若目标
冲撞
上存在地块
,则不会与其交换位置而是将其同样朝自身方向移动非拟态象的对象
格,然后让其+1
聚焦度
。如果是-1
,则会不进行这一格的移动,而使自身转向。拟态象
-
:自身
危机迁徙
每偏离中心25%则在剧台最右侧生成1聚焦度
。自身被击杀时再生成1只。拟态象
如果成功在第5场结束前抵达了最右侧的地块,那么将生成一次奖励插槽,且必定掉落1固定的主角
。如果是通过第5场结束而结束的事件,那么接下来,根据事件结束的所在位置:认知兽
- 距离最右侧地块12格以内:
将直接开始一个距离2以外的
主角
。事件
- 距离最右侧24格以内:
将直接开始一个距离4以外的
主角
。事件
- 距离最右侧24格以外:重新在一个的不同的
中开始第二幕。
场景
备注
- 新的场景不会进入诸如
这类需要第一幕的前置要求才能进行的
反转的主厅
。场景
- 这个事件的奖励插槽阈值是标准事件的1.5倍。
- 一些和
本身相关的
场景
,如事件
等,也不会在该场景中生成。造浪机
-
不会生成多于4个,也不会生成
战斗类的事件
。但是,如果在正式演绎条款中点选了相关难度选项,那么则一定会生成1场困难战斗
。困难战斗
- 尽管
的描述是在场结束时再行动,实际上结算仍是从左至右的顺序。
聚光灯
- 初次进入该事件的玩家可能会被
弄得不知所措而损失大量
冲撞
,不得不以一个较差的状态继续游戏。如果处理不当,剧台上的聚焦度
可能会越来越多,导致离右侧的终点越来越远。实际上,只需要利用拟态象
中的反向操作:让左侧的冲撞
速度降低后被右侧的拟态象
追上而反向,如此便能借由拟态象
回到右侧。狂奔
庭院中出现的事件
Co_01-绿色特快!
使命必达!由搭乘导致的后果由您本人负责。
绿色特快!
庭院
强制性事件
-
- _
必定在绿色特快!
的最左侧与最右侧各生成1个,在事件中会生成一个庭院
,并给出绿色特快-检票员
插槽。可以通过如下方式乘坐:搭乘
- 放入1
,或
碎块
:无损地传送至另一侧的液体类的要素
的位置。绿色特快!
- 直接放入
:这将支付
主角
作为车费。+胺柱长度10%
- 将
写构其上:在这场游戏中将永久地免费乘坐
茁壮
,无论两个事件中的哪一个。绿色特快!
- 将其他要素放入其中:那个要素会出现在另一侧。
击杀其中一个会掉落植物奖励池的奖励插槽,同时另一侧的绿色特快-检票员
会同样枯萎(但仍可以击杀)。这将会使主角因绿色特快-检票员
而必定添加警告气囊
。任何一个标记-锁定2 过兴奋
都有50%的几率在生成时额外掉落1绿色特快!
。遗落的手提箱
备注
- 将
加入要素背包中,并直接写构出一个
绿色特快!
会因为没有相配对的另一侧而使其中的绿色特快!
枯萎,但如果能再次写构一个绿色特快-售票员
则可以手动搭建一个快速移动通道。同样的,第三个和第四个会相配对,以此类推。绿色特快!
- 由上写构出的额外
同样适用
绿色特快!
写构所带来的特惠。茁壮
- 乘坐
而支付
绿色特快!
时不会因此死亡,至少会在上限处保留1聚焦度
。聚焦度
在此处出现的文本
在互动时,检票员会有以下文本:绿色特快!
- 【进入事件】……你好。……
【放入指定要素】……一等舱。……请上车。……
【放入主角】……三等舱。……
【放入其他要素】……货舱。……自行提货。……
【写构茁壮】……维护?……特等舱。……贵宾通票。……
【写构其他要素】……请勿擅自改装。……
【被攻击】……警告。……缺乏移动供能……停止……
【死亡时】……运行……
【和遗失的手提箱互动】……
枯萎的检票员不会有任何文本。
佚事
- 由于
是将乘客直接从口器吞噬然后从另一侧吐出,很难不想象在这里
绿色特快!
的主人经历了什么。从漫散的残片可以得知,遗落的手提箱
其实是后面绿色特快,巨型藤蔓本体创造出的拟态器官,而本体则似乎陷入“长时间的饥饿中”。至于和绿色特快-检票员
中的其他植物不同使用人性拟态的原因是简单的“吸引更多乘客”。庭院
- 在使用
乘车时,可以看到检票员使用
碎块
将内质液泡
包裹了,而使用主角
和茁壮
的更为鲜亮些,并加入了高光。液体类的要素
Co_02-播种,发芽
一颗种子的奥秘就是它由空白的未知组成。
接下来你就可以用希望或者绝望随意对它染色了。
播种,发芽
庭院
-
- _
的剧台一定由4播种,发芽
组成,而左起第三个地块
上则固定生成地块
。与其他种子
不同的是,该事件直到离开事件
前都可以反复进入和离开(除特殊情况结束外)。庭院
有一个固定的种子
插槽用于放入要素。接受
- 将
的目标指定、将
浇水
写构或将茁壮
放入插槽中:每一次执行都会是液体类的要素
生长而变得更大一些,并给予种子
作为奖励。在重复3次后种子将完全生长,此时会根据在标记-自适应修复 +已偏离中心的聚焦度40%
中放入的要素决定最终结果。接受
- 将任何一个,除上述所提到的要素放入插槽中:将会返还一个附加了标记-锁定、标记-依赖性、标记-芬芳其中任意种的同样的要素。将
放入时则会以
主角
变动随机的聚焦度
作为代替。注意在这个阶段无法放入同名要素,且最多放入3次。在超过上限后-8~+8
将会关闭。接受
如果成功将培育到了最大阶段,那么它就会完全长成一株植物,并且有花和叶两个部分。这两个部分由在种子
中投入的要素种类决定。具体地讲,最初所有的要素种类的权重都是相同的,而投入那种要素会使那种要素的权重提高4倍。多次投入的效果是加算的。在成长时花和叶依次选择,并且被花选择的要素种类在叶选择时会下降4倍权重。然后,二者将会组合产生效果:接受
- 花的效果:
-
:将
亮白色球状花朵
聚焦度
……标记-自修复 +15
-
:对于叶形态所代表的要素种类,掉落3……
深红色轮形花朵
-
:将
青蓝色管状花朵
添加1标记-昂扬……剧目
- 叶的效果:
-
:……对上述数值翻倍。
成簇针形叶片
-
:……作为一个
外展卵形叶片
掉落。事件
-
:……为花所影响的所有要素添加标记-锐笔。
团状心形叶片
会有特殊互动。种子
- 将
的目标指定
火炬
,或将任何种子
插入插槽中:这将使燃烧相关的要素
被点燃,然后掉落种子
。该事件会立即结束。火炬
- 将
插入插槽中:
未知液体
将立刻变化为暗紫色,并在长大后取代原有的种类,效果是每次进入事件后将背包中的所有空闲容积直接加入种子
。未知黏质
同样可以尝试攻击,不过这会导致愤怒的植物跳出,然后该事件立即结束,同时变化为种子
。两倍阈值的困难战斗
备注
- 没有提到的要素种类插入时没有任何权值改变效果。
- 由外展卵形叶片掉落的事件,
可以作为
收获
使用,并在那之后执行花的效果。物品
Co_03-非我勿忘
在角落处,一抹淡蓝无迹盛放。
非我勿忘
庭院
-
- _
的剧台一定由5特殊外观的非我勿忘
组成,并在随机位置上出现1方花田
。余像
没有余像
,也不会占用胺柱
。这个事件可以重复进入。地块
- 可以任意地取出
自身携带的要素:当全部要素被取出时,
余像
和所有的余像
都会消失,然后事件结束。方花田
- 或者,写构
:余像可以被直接将要素拖动其上而写构。当写构的要素达到6个,或让
余像
同时拥有余像
时,可以看到以上所有要素
将生成余像
,而自身将发出亮光后消失,同时背景里的墙面将变化为夕阳,掉落漫散的残片18后事件结束。如果已经掉落,那么会生成1次1.5倍奖励插槽。胺柱
尝试攻击没有任何效果,被占用的行动要素插槽也会被立即返还。但将出现随机的一段文本。余像
在此处出现的文本
- ……别离开我。
- ……别遗忘我。
- ……这里又黑又冷。或许我该更用力地抱紧自己。
- ……一切都是被允许的。没有什么需要悲伤的。一切都是……我选择的。
- ……如果我离开了,这一切会结束吗。如果我遗忘了,这一切会消失吗。
- ……如果我不存在,这一切能够被等效从未存在吗。
- ……没有谁需要看见。没有谁能够看见。
- 【在即将填满要素时进行攻击】……我已经因陌生而忘记了这些。所以我也无从辨认是真实还是虚伪的。
- 【在即将填满要素时进行攻击】……无论如何,我都……愿意去接受。
- 【在即将填满要素时进行攻击】……是现在在记住我吗……这里永远只有一个人,不是现在还能是谁呢。
佚事
-
在此处的外形是勿忘我花田。在
方花田
中同样出现。墓
第三幕场景
第三幕场景中出现的通用事件
GF3_01-暮光间隙
现在你已经来到高塔的最顶部,正是个欣赏夕阳的好位置。
对着窗外的暮光,极目远眺吧。它一直在看着你。
暮光间隙
第三幕场景
-
- _
必定在场景的边上生成1个。剧台中央会出现一个横跨3暮光间隙
的地块
。而只要大型落地窗
进入所在主角
就会触发以下效果:地块
-
:
远眺
聚焦度
。自适应-修复 胺柱长度的25%
- 接下来会提示
,然后掉落3个随机的在此之前遗留的要素。这包括:
暮光似乎让你想起了什么……
- 在奖励插槽中未拾取的要素;
- 被主动从背包舍弃的要素;
- 被用于写构而损耗的要素;
- 在其他事件中被损耗的要素。
- 在奖励插槽中未拾取的要素;
然而,在拥有、混乱时钟
或外部基因C-90
时这个效果会发生变化。窗外的暮光会迅速地变化为血月,荒原回声
的外形也会发生变化。然后:主角
-
:将
远眺
直接加入标记-锁定 标记-依赖性 狂野呼号
。背包
备注
- 价值越高的要素在这里重新出现的权值就会越大。在
中消耗的
商店
不计入这里的重现判定。碎块
- 相较于其他可以通过将
塞满而避免强制性加入的要素,这种方法对于
背包
不适用,因为它会自动地将占用容积的其他要素排出。狂野呼号
- 在获取
时,
狂野呼号
会重置至中心位置,同时聚焦度
的外形也会发生变化。胺柱
携带的所有标记则会全部被移除。主角
佚事
- 在一瞬间的狼人化中出现了很多剪影,包括其他狂化版的
、
角色
和无知无觉
。他
- 在窗外可以看到前两幕中的
。即便进入了多于2个
场景
它们也会一同出现。场景
GF3_02-纸牌竞技场
高塔中这种打牌机会可不多。
纸牌竞技场
第三幕场景
碎块
-
- _
的剧台一定由10纸牌竞技场
组成,分别是左右两边各2地块
和中间的6观众席
。在两部分相邻的地块上还会有竞技区
阻拦。栏杆
一定会生成在最左或最右侧的主角
上。竞技将持续3轮,每一轮都会在场上派出2观众席
,可以选择其中一位用纸牌角斗者
进行碎块
,每轮的费用依次为5,10,20。如果押注成功,那么会返回两倍等值的押注
或碎块
。允许使用其他要素作为赌注,在这种情况下,押注成功会返还它们,然后减少与其价值等量的整块
返还。可以对某一轮不押注,而比赛依然会开始,在此期间:碎块
- 允许在任何时刻对任意
写构。
纸牌角斗者
- 将你的
写构至
纸牌类要素
:这将会生成一个同等点数的竞技区
。一般而言,点数越高的纸牌协助者
性能越好。它会帮助你所押注的纸牌协助者
战斗,直到比赛结束后消失。纸牌角斗者
- 如果你没有选择押注,
会随机地行动,两个
纸牌协助者
也会同样地攻击它们。纸牌角斗者
,同时让栏杆
进入主角
:竞技区
- 这一轮会立刻重新开始。你将作为挑战者挑战其中一位
。
纸牌角斗者
- 一旦进入,你将不能主动退出,直到第三场比赛结束。
- 你将不能进行上述的任意写构操作,但使用
来支援自己仍是允许的。
纸牌类要素
- 你将不能
,取而代之的在每轮结束时,你都会分别得到1倍、2倍、3.5倍的奖励插槽。如果你在
押注
了某轮后加入比赛,该轮赌金会在第三轮之后返还。押注
- 如果你没有选择押注,
备注
-
的数据极为强悍,并且战斗中间不会有休息时间。加入战斗前请做好连战的评估准备。
纸牌角斗者
- 如果你在
时投入了要素但没有达到定额标准,那么会在该轮结束后返还它们。
押注
-
中对要素至
纸牌竞技场
的兑换比率基本和碎块
时商店
的价格相同,不同的是收购
在这里的价格会翻倍,要素上的标记也会纳入计算而提升其价值。纸牌类的要素
GF3_03-“紧急救急救命救生舱”
首先可能并不紧急,其次它也似乎并不怎么救急,最关键的是完全看不出来救命在哪里。
好吧,但它等的就是你这种紧急需要救急还要救命的家伙。
“紧急救急救命救生舱”
第三幕场景
商店
-
- _
在进入“紧急救急救命救生舱”
的第三幕
退出后,在那个位置上再次出现。剧台与商店
完全相同,不同的是只会出现商店
。可以与其进行如下互动:紧急救急救命救生舱
- 将
放入
碎块
插槽中:投币
会展示接下来项目中的三种:紧急救急救命救生舱
-
重置至中间;
聚焦度
- 获取两个高价值的要素;
-
写构为
剧目
;排练剧目
- 将
与所有要素上的负面标记全部清除;
主角
- 如果某结局前置任务正在进行,而已经错过了完成它的机会,那么会再次进入
;
那个事件
- 谢谢惠顾。
进入主角
所在紧急救急救命救生舱
时,将随机适用展示的3种项目中的一种。可以重复放入地块
抽取,但每种项目只会被适用1次,随后将从项目池中移除,且价格会越来越高(3/5/8/13/21/34)。碎块
-
可以尝试在生效前击杀反突入锁定
。如果成功击杀,那么上述5种项目都会独立地掉落且以紧急救急救命救生舱
+5
的价格碎块
,并且随机掉落出售
+4~+8
。但如果没有完成,则碎块
会被紧急救急救命救生舱
而无法进行更多交互。锁死
备注
- 谢谢惠顾这一项会被用于填充因项目以适用所导致的不足3个可用项目的空缺里。
- 被
而添加标记-锁死的
锁死
仍然可以被击杀,但只会掉落紧急救急救命救生舱
奖励。碎块
- 关于“再次进入
:
结局前置事件
- 优先以最高进度的结局决定。如果有相同进度的结局,那么靠后的会更优先。
- 实际上是将
暂时在原位置替换为
“紧急救急救命救生舱”
。相关事件
- 如果那个
在特定的
事件
中,那么当前的整个场景
]都会在这个场景
持续期间被变更。但由于地图不变,所以若使用作弊或漏洞离开,那么会发生当前地图的某些事件
无法适用的情况。事件
- 优先以最高进度的结局决定。如果有相同进度的结局,那么靠后的会更优先。
佚事
- 如果击杀了
(无论是否
紧急救急救命救生舱
),并在那之后再次进入一个锁死
的话,商店
会提到这件事:商人
唉……你知道吗,我的售货机不知道被哪个蠢蛋拆掉了。
你说那个叫救生舱?嗨,那都不是一样的东西嘛。
不不不,你完全没明白我的意思。首先这里就只有我会大发慈悲地注意到这里完全没有此类设施。其次我富有商业头脑。因为唯一愿意关照别人的人是我,所以随意给善意定价也无妨。
救生舱和售货机又不冲突。但总之,看来它的外壳还需要加固……
钟楼中出现的事件
Be_01-叮当回响
你在哪个现在,过去还是将来?
叮当回响
钟楼
事件
-
- _
该事件一定生成在的初始位置上,因此进入钟楼
时将自动进入。剧台中间钟楼
将生成1地块
。以下所有行为都会敲响钟
:钟
- 将一个要素的目标指定
或让一个要素的影响范围包括
钟
;钟
- 让任何一个
进入
对象
所在地块;钟
- 写构
。
钟
在此之后,将会被激活,然后给叮当回响
添加1标记-回响,地图改变后自动退出。此后,主角
将可被重复进入,每次进入都将为叮当回响
添加1标记-回响。在此时可以自由退出主角
,但也可以尝试再次敲响叮当回响
,而如此做都会额外添加1标记-回响。在不激活钟
的情况下离开是仍有可能的,也是结局A的先置条件。除了写构叮当回响
这类直接方法外,也可以利用事件
需要钟
激活的机制:聚光灯
- 写构整个
或写构部分结束条件。但由于在进入
叮当回响
时直接进入而没有写构阶段,需要较高的锐笔和时间内写构的方法。钟楼
- 尝试在
照射到
聚光灯
之前直接击杀钟
。放置标记并不会敲响钟
,故此可以在添加好标记后尝试快速击杀。此外,打爆钟
或控制其运行轨迹来跳过聚光灯
的行动也是一个选择。钟
如果成功在没有激活的情况下离开,那么叮当回响
的地图不会改变,中央的钟楼
也会出现。特殊事件
备注
- 结局A的判定是不能激活
,所以即便在做完了所有前置
叮当回响
后再去激活,也无法进入这个结局。事件
- 在激活后仍可以击杀
,并避免在进入时标记-回响的添加。但考虑到在激活后
钟
的性能变化以及在这个过程中被添加到大量标记-回响,并不建议这么做。钟
- 不激活而离开仍可以重复进入
。如果不是通过击杀
叮当回响
离开的,则需要重复之前的操作,否则钟
会再次激活。叮当回响
佚事
- 根据添加标记-回响的数量变化,在
行动时会添加不同的遮罩与滤镜,使得画面更加鲜亮而扭曲。不过特别的是,这些滤镜在
钟楼
时并不会使用而使画面正常。此外,如果击杀了叮当回响
,那么整个画面的饱和度都会立即下降。钟
Be_02-反剧场
他似乎在邀请你落座。
休息一下,看看表演似乎也不错?
反剧场
钟楼
事件
丑角帽
-
- _
该事件的剧台由5~7组成,右侧则一定是3连续的地块
,剩余的反丑角的剧台
上则会生成1把地块
。在进入事件时,长椅
会登上剧台,并邀请反丑角
观赏表演,接下来:主角
- 选择在
上
长椅
:这将使入座
嘲笑反丑角
,主角
聚焦度
。接下来会生成1奖励插槽和标记-自适应破坏 当前胺柱未偏离长度15%
+1~+3
作为演出费用。碎块
- 变动
的
反丑角
:这将直接开始与聚焦度
的战斗。如果是通过击杀反丑角
离开反丑角
,那么不会生成奖励插槽而是生成反剧场
。丑角帽
备注
- 需要注意与
的战斗中
反丑角
比其他地方更高的问题。这将耗费额外的反丑角的剧台
以及减少移动
的变更效率。建议将聚焦度
到主角
上后再开始战斗。反丑角的剧台
-
被击杀时会掉落1
长椅
或1碎块
。击杀它们并不会使木料
作出反应,但如果场上没有反丑角
,则会因为无法长椅
而导致必须战斗。入座
在此处出现的文本
这个事件中会有反丑角
互动。文本
- 【进入事件时】噢……新面目的观众。请落座、请落座。表演马上开始。
你还在等什么?
我们时间很多。挑个你喜欢的位置坐下吧。
感到陌生、感到不安。而我们即将看到最新奇的表演。
【落座】嘻嘻嘻……敬请见证吧。
【落座】祝您接下来的时间一切愉快。
【进入反丑角的剧台】你想更近距离地观看?我理解你的心情。
【开始攻击反丑角】你果然不像那些正常观众们,会乖乖地坐在椅子上!
【战斗中】不一样的家伙,表演时要戴上帽子,戴上帽子!
【战斗中】……这不好笑!说真的。你就这么没品味?
Be_03-时·钟
尽管指针已经停滞,门锁却严格遵循着规则,直到正确的时间才会打开。
或许得告诉它们“现在”就是“正确的时间”了。
时·钟
钟楼
事件
剧终
-
- _
一定会生成在地图上相距最远的左右两侧。该事件中一定会生成时·钟
和表盘
,而每一个遗失的刻度
可以用如下方式打开:表盘
- 将来自对侧的
的
时·钟
写构遗失的刻度
。表盘
- 击杀
。这么做会持续出现
表盘
与不安齿轮
作为干扰。狂躁齿轮组
备注
- 如果在运送的过程中不慎遗失了
,那么将不得不采用战斗的方式。不过,不必击杀所有新出现的敌人,
遗失的刻度
的结束只需要击杀时·钟
即可。如果想避免重复经过表盘
,这也是一种不错的方式。叮当回响
- 在没有激活
的情况下,由于
叮当回响
的两侧连通,使得打开钟楼
变得容易。虽然在这种情况下因为中间新出现的道路通过时·钟
打开的门变得不是必须,不过由于可以避免标记-回响,这种路线在结局A中仍有价值。时·钟
Ex场景
边界中出现的事件
边界
事件
Bd-01-边界
而你正在跨过它。
边界
边界
事件
-
- _
该事件会生成在初始位置上。剧台由5组成,最右边则是地块
。结束条件是固定的到达剧台右侧。边界
在到达右侧后:
-
聚焦度
。标记-自适应修复 胺柱长度30%
备注
-
时会出现
移动
。如果一次只文本
1移动
的话,那么将可以看到所有的地块
。文本
在此处出现的文本
- 【到达第一格地块】你的呼吸很急促。给你自己一点时间,不用着急。
【到达第二格地块】但你还是踏出了这一步。
【到达第一格地块】你愿意去见证任何结局。
【到达第一格地块】那么,前进!不要回头。
【到达第一格地块】跨过那条边界。只有你方能拯救你自己。
Bd-02-“商店”
一切落幕之处仍然有他的身影。在那里,他兜售着一切好坏结局。
但他从来没有成功过。
“商店”
边界
事件
商店
-
- _
与普通的相同,可以执行商店
与购买
操作。不同的是:收购
- 额外出现3个货品,且
的数量比普通
储备金
要多33%。商店
- 在此处的第1个和第4个货品会有相较于普通40%的折扣。
-
不会有任何的
商人
,失去文本
,也不会将这个事件转变为胺柱
。消费维权
- 所有的货品都会被添加标记-边界锐化。
佚事
- 在这里
将完全变成布偶坐在原有的位置上。虽然无
商人
,但仍可以将他指定为攻击的对象,并且也可以将他通过攻击挪动位置。胺柱
-
本人似乎也知道前往
商人
会使自己变为布偶的事实。边界
【漫散的残片14】说真的,我为什么要去那种地方呢?那里没有任何顾客。嗯,也许我还会返回我最初的样子。那很不妙。我真不想承认那是我,至少不是现在的我了。
不,让我的经商生涯再延长一些吧。我很享受这段与众不同的时光:谁管这是角色还是我本人呢。如果机会赋予我另一种可能,那我当然可以合情合理地接受而否认。除非到了最后必要的时刻,我是不会去那里开我最后一次店的。我是说,除非必要时刻。唉。
Bd-03-巨人谐谑曲
你要加入它们吗?和他们同台?
是邀请,还是错误,源于他们,还是源于你?
告诉你自己你的答案。
巨人谐谑曲
边界
事件
-
- _
作为巨人谐谑曲
中的第3个边界
,本质上是一场困难战斗。不过有如下额外难度:事件
- 在剧台的中央
上会出现独有敌人
地块
。最终巨型支架
- 剧台除中央的
都会被变更为
地块
。自无处之注视
-
将变更为
聚光灯
。聚光于你
备注
-
在战斗中会带来很大麻烦,建议是尽快写构掉。实际上,在这场战斗中能写构的部分越多就越容易规避[
自无处之注视
和最终巨型支架
的二重联防。不过抢占中心没有被变更的自无处之注视
也是一个好选择,加上地块
所带来的多动使得尽可能保持在中间而不被交换位置出去成为可能。聚光于你
Bd-04-一只狗的终点
那是一只在路牌下的狗。
它发现你了。它在朝你跑来。它越跑越快。它在越来越近的远光灯中……
一只狗的终点
边界
事件
路牌
-
- _
将作为一只狗的终点
中的第4个边界
出现,但在获取漫散的残片23后就不会再次出现了。该事件的剧台由固定的,长达16事件
组成。并且,地块
固定在最左侧生成,而在最右侧将生成主角
。它将在场开始时向路牌
处移动主角
地块。+2
在该事件中不会移动,而是在场结束时向右延伸聚光灯
格,并使相应的+4
地块
。当翻面
处于路牌
将翻面的地块
,同时获得消失
后离开事件。半段路牌
或者:
- 携带
抵达最右侧
路牌
。在地块
若携带时
也处于主角
上时则翻面的地块
同样会消失。路牌
- 打爆
。该事件中
聚光灯
带有聚光灯
。胺柱
当完成了以上两种条件其一时,会掉落漫散的残片23,之后就不会在一只狗的终点
中出现了。边界
备注
-
【漫散的残片23】你开始竭力奔跑。向着那个在夜色中越来越大的光点,即便距离越来越远,即便它小小的身影越来越淡。
即便过去仍然是过去。
你怒吼着扑了上去。在那个光点真正到临之前,你紧紧地抱住了他,如同抱住了一丝温暖的希望,现在顺着毛发流淌进你的灵魂里。预想中的碰撞并没有发生。周围似乎开始变得明亮起来,像一个温暖的午后,一曲悠扬的歌谣。你闭上眼,跃入和光的海洋,在其中沉没下去,直达光的尽头,永远,永远地在其中——
你醒来了。你紧紧握着些什么,但张开手掌却又空无一物。你按了按脑袋,站了起来。
Bd-05-不再夜晚迷路
让他回家吧。他已经游荡的……太久了。
不再夜晚迷路
边界
事件
-
- _
中需要击杀不再夜晚迷路
。他
- 第一阶段:这个阶段的行为类似结局2中的
,同样会对
你
的行为进行模仿,不过会自动地损失主角
。聚焦度
- 第二阶段:因此将快速地耗尽
,进入第二阶段。这个阶段下
聚焦度
将重新分裂为类似结局1中的他
和半个头和身子
。半个头和脑子
- 第三阶段:通过击杀上一个阶段中的
或者通过
两个部分
操作进入第三阶段。在这个阶段下聚合
的攻击将采用特殊模式。他
备注
- 实际上因为数值的弱化,看起来需要连打前两个结局Boss加第三阶段的
实际上并不困难,重点还是在尽可能保留
他
以应对最后的战斗,因为在第三阶段的聚焦度
和午夜涡旋
的原因会不可避免地损失一部分,而下一个事件锋利的刀
又不会直接提供祈愿井
回复。在第一阶段拖延战斗完成启动而快速跳过后面阶段也是一个不错的选择。如果在第二阶段有将两个部分聚在一起而聚焦度
的机会也尽量使用,这能跳过大部分的战斗。聚合
Bd-06-祈愿井
透过水面的世界,祈愿不再许愿。
祈愿井
边界
事件
-
- _
中固定会出现祈愿井
。和祈愿井
类似,同样可以通过许愿井
来获得要素,不过无法在这里回复许愿
。聚焦度
- 将要素插入
插槽的结果与
许愿
相同。许愿井
- 不同的是放入
:和
碎块
中不同,这里的奖励插槽出现的是所有错过的要素:许愿井
- 在
中没有取得的要素(主要是
事件
)。商店
- 丢弃的要素。
- 因写构而损耗的要素。
- 在
佚事
- 尽管有
会根据最后
祈愿井
中出现的战斗返还要素,不过在代码中并没有找到相关证据。未完成章节
Bd-07-谢幕
现在,对着无人的高塔,谢幕吧。
为了未完成的剧目而谢幕。
为了你自己。
谢幕
边界
事件
-
- _
需要击败,而:未完成章节
-
在前三个阶段无法被击杀,并且会从这场游戏经过的三幕
未完成章节
中在各幕随机抽取1场经历过的场景
。需要完成每场战斗才能进入下一个阶段。优先抽取战斗
。更难的战斗
-
在前三阶段的
未完成章节
突破上下限后会使得其对剧台上所有胺柱
的加成失效,同时会在第四阶段受到等量伤害。敌方单位
- 切换阶段时,剧台会自动变化,同时也会为
的
主角
聚焦度
。标记-自适应修复 胺柱长度10%
- 第四阶段将允许直接击杀
。不过需要注意的是,在这里,所有针对
未完成章节
的标记-锁定会消失,这意味着对事件本身的写构会变得容易。剧终
在完成战斗后,游戏会正式进入结局Ω。
结局文本
这里记述的是各结局后会出现的文本。
结局1
战斗前
“啊哈!”他狂笑着,正如剧本上所记载反派那般,疯狂,丑恶,徘徊在这钟楼顶端最角落的房间里。而你只需要依从指示,
“把你打败就可以了吧?”你问。
但是他没有回答你,只是继续狂笑着。你变的有些不耐烦,拔出了你的武器向他走去。尽管你已经在这里倒下过数次,但既然剧目的结局是一定的,则说明剧情的走向永远不会偏离。所以一定有一次你会成功。那为什么不是这一次呢?
他依然狂笑着,无视了你。就在你准备向他攻击的一瞬间,他突然回过头,用空洞的眼神看着你,这让你不由得放慢了一瞬间的速度。而后他的嘴角开始因他的笑容裂开,从脸颊直到耳根,最后他的上半颗头如一片破布般被强行钉在他的下颌骨上,随着笑声疯狂而又无序地摇动着。最后,这并不牢靠的连结撕裂开来。
你深吸一口气。不管演员什么状态,剧本上的台词仍然不变。
只是,现在你必须面对两个半他了。
战斗后
血肉飞溅。他的一块组织高高地飞起来,然后扎进满地的血肉中。
他狂笑的欲望没有终止。但你发现,那剩下的半截舌头的抽搐正在缓和,大脑所连接而裸露的脑干的摆动也越来越慢。他整个躯体的进攻正在失去节奏。最终,那颗悬浮在空中的脑子一个失衡重重地摔在地上,而后躯体向后压去,脑子便变成了字面意义上的脑浆。
你擦了擦武器和衣服上的血肉。
剧终。
剧终了吗?
没有。一个声音正在对你说,没有。尽管剧本已经行进到最后一行,剧目没有结束。你还在舞台的中央,像一个忘了接下来的部分而不知所措的演员站在那里。你感到疑惑。你在过去理应将所有台词与动作演绎完毕,那么现在就应该是剧终的时刻了。
过去。你突然想到一个事实。
这里有时间吗?这里……或许并没有时间。你记得你完全无法辨认钟楼上的两根指针到底指向了何处。每当你试图观察它们时,你双眼便会不自觉地失焦。但更加可能的是,这里的时间,早就如空间一般,夹织而交融,四面聚合而又分落各处。这真的能叫——能叫——
时间么?
很有可能。你想起,你曾经不分昼夜,时间对你来说仿佛已经不复存在。你记起来,那段时间,——不,更准确地说,应该是“那段经历”——时间无序地进行着,从现在可能回到过去,从过去又会穿梭至将来;杰作会在完成的顷刻归于尘土,朝阳也可能刚从地平线探出就回归深渊。所以,与其说现在是因为时间不存在所导致的无序,更恰当的说法应该是——
时间本身就是无序的。
对你而言,时间本身就是无序的。
所以,当那体液重新凝结,躯体重回本位,大脑和躯干重回一体,也就不奇怪了吧?
他狂笑着。他尖啸着。他用粗大的手指撕开了你的下颚,你看见你完整的躯壳如纸片般分离开来,你看着你的毁灭,你想起你早已看过了这一幕,你之前看过了这一幕,你肯定已经看过了这一幕!
你仿佛将看到这一幕。
你已经无暇思考了。剧痛充斥着你的理智,他发狂地撕扯着你,熟练得仿佛他已撕扯过无数次你一般。最终,你的脑袋也和他之前那般,头从中间整个分开,被随意地撕成两半丢在地上。
荒谬的是你仍然有感觉。噢,时间本身就不可捉摸,所以死亡迟一会发车也并不是什么奇怪的事。
“你——不可能——不可能的!”他在完成了他的杰作后,嘶吼着台本之外的台词。
“不可能——的——”
不可能的。
先不可能地重新醒来吧。
噢。你睁开了眼。
???
啊……你还好吗?
真不可能啊。
喂喂喂?听得到我说话吗?
结局2
战斗前
一把刀会说话——在这里你早就见怪不怪了。
嗯——但是一个正对着你的镜子却能映出来一头狼——这就很有趣了。
“哎,”你说,“我们一定要战斗么?”
但刀和镜子里的那只狼都没有打理你。他们只是自顾自地大喊大叫。
“我不知道你有多在意我!”狼怒吼着,刀怒吼着。“我应该知道的!”
“你知道,你不能强行要求对等,因为从命运注定的走向开始就必然不会对等;但是,你已经依赖了我,你害怕孤独……”刀突然顿住,低沉起来:“你只希望我能看向你一眼,就足够了。”
狼和刀的声音同时呜咽了。“但是你是个肮脏的混蛋。你的贪欲无边无界。你一直在更多……”声音越来越低,最后近乎残鸣:“你贪得无厌。你最后,你希望我也承认你。”
“如你依赖我那般;你知道这不可能。即便是,那也不是你所期望的。因为你知道我不会在其中任何找到意义。所以你无法得知,你依赖而承认的,是我,还是‘我’”
“可悲的欲望啊。在现在的这里,再次面对我吧。再次面对这个问题吧。”
你承认我吗?
“哎——别说了,安静点。你这么多废话要不是因为你我早就把你打碎成一块块的咯。”你拿起刀,试图安抚刀和镜中之狼的情绪;刀最终结束了它的呓语,你放松下来,抬头一看,镜中的狼却也拿起了刀。
“啊——好吧。我明白了。”
“那就——那就再——”你没有把后半句说出口。
你承认我吗?
战斗后
镜中狼的招架非常娴熟,每次都用刀尖挑开了你的攻势。
你猛地一刺,他也顺势挡住,你们武器碰撞时释放出的巨大冲击让镜子碎开裂纹。有几块松动了,随后飞溅出去。
在那碎块中,你看见了血腥味,你看见了尖啸声,你看见了剧痛,你看见了海妖们的歌声,你看见了巨人们行于荒野上,随手拨开巨石的力道,你看见了反戏伶的嘲笑;
你看见了短暂的喜悦,你看见了庞大的欲望;
你看见了转瞬即逝的意义,你看见了永不消散的癫狂。
你感到汹涌的情感已经将你吞食,在它的巨胃用尖锐的磨子将你裂解,如同你面前的镜子一般。
因此,你的攻势展现出了疲态。令你庆幸的是镜中狼似乎也渐渐力乏,他的格挡也开始慢下来,似乎有可乘之机。。
于是你握紧了你的刀,如同握住了牢不可破的希望。你的指尖抚摸着刀把上的纹路,试图在纹路中得到启发,找到方法攻破对方的防守。但刀把在问你:
你承认我吗?
你并不想回答这个问题。可惜你发现,这个问题自动地镌刻在了镜中狼的刀把上。他用附魔的武器发出了激昂的穿刺。现在,轮到你来奋力格挡了。在每一次的交锋中,这个问题都在叩问着你:
你承认我吗?
眼看好不容易握住的希望将要变成绝望,你连忙退后几步稍作休息。那个问题的冲击正在不断消耗着你的体力和脑力。你眼中世界的成像正在逐渐模糊,你知道,再这样下去,你会再次输掉的。他也退后几步。你知道,他在蓄力完成后就会对你进行最后一次究极冲击了。你不敢保证你能接下他的这一击。你必须在他蓄力完成之前结束这场战斗。
你承认我吗?
你让这个问题麻利地滚出——好吧。它大概已经顺便刻进了你的脑子。该死,这个问题就像舌尖上的伤口,不致命,却随着你每一次的舔舐带来剧痛。
你只好扶着脑袋,
你承认我吗?
想啊想。
你承认我吗?
最终,你的耳朵突然立了起来,那是灵光一现的标志。
你承认我吗?
我明白了,你想着。
你承认——
明白了!
镜中狼的最后一击马上就要完成,你感受到了。但是你举起了刀,没有在意对手如上弦之箭般的危险姿态。那就再——你最终还是没有说出口。不管怎样,你已经赢了,你想着。
你抬起头,看着镜中狼脸上惊愕的表情和胸口上插着的那把利刃,与那个漆黑的夜晚别无二致。你笑了。你赢了。
你闭上了双眼。你一直重复着,你赢了。
那么,你承认我吗?
这是你第不知多少次沉入至暗前,思索的最后一句话。
结局Α
战斗前
而门后空无一物。
你在房间里踱着步。你渴望砖石能给出答案;然而没有。只剩下几面沉默的墙和死寂而已。
你有点恼火。更然你恼火的是,原来是门的地方不知道什么时候也变成了一堵墙。
真是他妈的烦死了。
你很讨厌这里。其他地方的黑暗无垠而广阔,能让你心神宁静,这里的黑暗却显得那么压抑和狭小,你只觉得恐慌和恶心。但你又从这浓稠的漆黑中找到了一点熟悉感:一种令你厌恶的熟悉感,提醒着你第一次被丢进来的时候生理反应有多么剧烈。
你扶着墙坐下来。你开始有点可怜他了:这本就是令人疯狂的至暗。倘若必须靠笑声才能免于被黑暗侵蚀,这也合情合理。
也许你们早已被困在同一个囚笼中了。你想着。你深吸一口气。
但就在你张嘴的那一刹那,你意识到一个很严重的错误——
但太迟了。黑暗已经顺着器官灌入了你的食道和肺部。
你挣扎着,剧烈咳嗽,试图让几乎停止工作的肺尽可能排出它们;而这时胃中的黑暗开始膨胀,导致整团脏器不可避免地被挤成碎块,血液顺着喷涌的黑暗从喉咙呼啸而出。就在你为你身体的毁灭而尖啸时,体外的黑暗也开始彻底凝固,你能感受到你的肌肉和骨架被彻底粉碎和解构,直到海马体和胫骨以液态的方式新奇地混合在液态的小肠里。
“所以……为什么还没有重新开始呢。”你试图用声带和舌头的混合物抱怨着。
终于,你的意识开始再一次流失。意识一点一点地从组织中剥离,而后又将再次——
不对!
是——钟声!
时间开始流逝,死亡正在下一秒注视着你。
不不不不不不不不不不不
停停停停停停停停停停停停停我不想死不想死不想死不想死不想死不想死不想死不想死不想死不想死不想死不想死不想死不想死不想死不想死重新开始重新开始重新开始重新开始重新开始停下停下停下徘徊生死之间停停停停停停停停停停停停停停停停停停停停停停停停停停不不不不不不不不不不不不不不不不不不不不不不不不不不不不不不不不1
此时将生成一个如下要素,必须将该要素放入行动插槽中继续:
你死亡亡亡亡亡亡亡亡亡亡亡亡亡亡亡亡亡亡亡亡亡
在动画结束后,同样生成一个如下要素,必须将该要素放入行动插槽中继续:
以死亡的状态继续。
结束?
然而你仍在思考。在你意识的深处,你仍在寻求什么。
死亡不失为一种结局,而直面未必不是坦途。
醒来吧,在真正结束之前。
战斗后1
你从一场没有时间的混沌中醒来。
你死了吗?
显然地,你已经“死”,但严格地说,还没“了”。也就是你已经“死掉”,但不能说“死了”。
死亡仍在下一秒注视着你。“一秒”的描述仍然值得商榷:设想空间中两只做理想双星运动的小球,它们之间的距离即便只有一米对它们的相遇而言依然是天堑。同理,尽管只有一秒,但倘若时间已经毫无意义,那么此刹那便是永劫。
你花了好一会——“这一会”是多长也很模糊——才搞清楚这里的时间又异常了。相对于以往那种强行回溯跳转至一个未知的时间点来说,这种时间停止还挺温和的。但“旋即”你又意识到,这是因为,时间也已经死亡。
或者说,就在你死的那一刻,时间与你一同死亡。于是每一秒都仅仅成为了时间轴上一段静态的距离。于是,在这一刻中,你逃过了死亡,并封存在这一刻中,成为一块琥珀中的蚊虫。
黑暗在你死的那一刻也失去了实体,你从你组织液中清理出头的部分来,摇了摇头,随后简单地把自己身体的碎块大致拼接在一起。你身体的一部分正在怀念并攀附这里,但你必须得出发了,尽管你根本不知道在这一团混沌中该去哪,现在又该做什么。
你突然发现这里是真正的死寂。内脏运作时的嗡鸣,就有如背景板一般,几乎没有谁会专门去听,也没有谁会听到。然而当一切器官在死亡时停机,背景板被撤走,才会意识到“啊,这里有一块背景板啊。”像什么心脏的跳动声,肠道的蠕动声,血液的流动声,它们全部没有了,所以真正的死寂悄然降临。但由此,你也终于能感受到,在这死寂中的一道一碰就碎的微小声波:
咔哒。
那是背景板被撤走后在昏黑中的远景。你贴在黑暗上,试图弄清声音的来源,却在耳廓沿着墙砖擦动时,跟丢了。你定了定神,而它又悄然出现,从你的四周出现,从你的内部出现,从不是方向的方向出现。
咔哒。
没关系,你知道你不用着急,你还有“无穷多的时间”。你再一次寻找,依然一无所获。那道声音也不着急。这个捉迷藏的双方想玩多久就玩多久,反正即便玩得再久,也都是一瞬间的事。
战斗后2
你在这里啊。你想着。
咔哒。
这个方向上的声音比其他方向的都高。虽然高出数量级的零的长度也够给路牌打一条毯子了,但你还是成功了。你看了看眼前的黑暗,或者说,墙。
如果当初能看的再仔细一些……
你一拳砸向墙砖。当一堵墙变成需要破开的障碍时,墙就失去了它的意义。但如果没有,那就保护很多人或者困死很多人。
又一拳。
墙的耐久总有穷尽,你的时间生生不息——当你轻描淡写地把被墙擦开的肌肤拼回去时这么想。而后在你已经忘记了多少计数时,你听到了一声稍微清脆的“咚”声,而非沉闷的“砰”声。这意味着,在这漫长的挖掘后,你找到了背后是空间的那块墙砖。
你停了下来。这时你才注意到,你寻找的声音已经非常清楚了:
咔哒。咔哒。咔哒。
咚!!!
你整只狼随着倒塌的墙砖扑倒在地。光线照射进你荒废已久的视网膜上,你感到一阵头晕,花了好一会才能适应。当你再次睁眼时,你的眼前便是由无数链条、螺杆和齿轮所组成的无限大的墙体。而你似乎在其中一个小小的观测平台上,能窥见这巨物的一小部分样貌。令你惊叹的时,即便你极目远眺也未能找到它们的终点,在这难以想象的规模下,竟没有发生任何可能的扰动来干扰它们步调完全一致的运作。这一件无穷的造物正在以精确的每一瞬间精确地同时转动每一颗齿轮。
它们因何而转动,又是为何而转动?
这个问题是没有多大意义的。即便有,也只会变成它的一部分,成为一颗完美无缺的齿轮,然后咔哒。
咔哒。零件同步运作着。
你无奈地笑了笑。这里似乎是钟楼表盘的驱动装置。你寻找表盘的踪迹,但一无所获,只好转头向平台上一旁的控制台望去:只见旋钮指向停的位置。看来动力已经从表盘上断开,指针定格,或许时间也因此而死了。真奇妙,你想着,指针指示时间,而这里的时间却由指针决定。那么,是谁旋停的呢?是另有其人,还是钟楼本身,还是你自己?那并不重要。因为,在你望向台面的一刹那,机械的运转便戛然而止。紧接着,零件便从四面八方呼啸飞来,以一种全新的方式啮合组装,最后在你眼前的,是一条巨大的、金属的、无穷无尽的——
你想起了那篇相当老套的童话。
龙在天空中盘旋,最终它冲向他所在的山巅;而他带着剑向空中奔跃,如流星般划破无穷的长夜。
战斗后3
万物归寂。齿轮在顷刻间啮合,又在顷刻间散去。现在,那面巨大的齿轮墙组已经消失,只剩下一列小小的齿轮在悄无声息地转动着:
哒哒哒哒哒哒哒哒——
你拍了拍身体上残余的金属碎屑。你很庆幸尽管你和它都是无穷的,不过你们最终没有像那篇童话一样陷入无止尽的激战中,而是“一瞬间就打完了”。
这时你才注意到,那列小小的齿轮正带着你和平台缓缓传动上升,而周围的景色已经大变样了:你已经来到了齿轮们的末端,紧接着是一套极为复杂的变速系统,最后是三根指针从中央伸出,显得格外亮眼。表盘,无穷的时间乘以速度等于无穷的距离,于是你找到了它。
不知哪个天体的光辉照射进来,一切都亮的耀眼。
你转向控制台,而后你可以看到旋钮的三个挡位:“停”——“正向”——
等等。“停”——右边是“正向”——
左边应有一个挡位的地方被粗暴地涂黑了,滑轨内也灌进了金属。你试着转了转旋钮,没用。因为只被填满了一半多,你试图把旋钮拔出来再插进左边,依然没有成功。
指针依然静静地停在那里。你伸了个懒腰。
“我后悔了。”你自言自语地说,但后悔是没有用的,你也知道。或许,你可以再试试用无穷多的时间清除这些金属,但你知道那不会有什么作用,因为那和其他你需要对付的东西不同,那是你自己决定的。有些决定一旦作出,就再也无法反悔。
那么干什么呢?你再次看向表盘。或许你可以就这么坐在这里,享受这无尽的似日光的照耀,毕竟你也好久没看夕阳了,那一部分又开始怂恿你这么做。但你拒绝了,所以你只剩下一件事可做。
你翻越过平台的栏杆,跃向无际的黑暗。
此时会直接进入一个额外的墓事件。如果选择拿起花,就会继续该结局。
战斗后3
当你拿起花时,墓碑消失了,然后是你消失了,然后是黑暗消失了,最终连消失也消失了。
而后你重新出现在那个平台上。光线依旧温和而有些刺眼,那几根指针依然悬停在那里,似乎要将这个状态无止尽地继续下去。不同的是,你手里有一朵小小的花。
你端详了一下手里这朵来自过去与未来的花,然后义无反顾地插进了最左侧的插槽里。你成功了,齿轮颤抖着反向作响,指针重新开始逆时转动。
结局Ω
事件后
门后的是一条甬道。你走进去,走啊走。
走啊走啊走。
不对吧。你稍微捏了捏腿。你还差哪一步?
你回过头,甬道门已消失不见,原路返回已经不可能。
但理论上应该只差一点了。
你摸了摸甬道壁。寒冷却温和。你害怕吗?你不害怕。这是最后一把钥匙吗?
我已无惧死亡。
你轻声念了出来。声波回荡在狭窄的甬道内,但除此之外没有任何反应。
你又想了想。我已无念生命?
不是,不是这个,你想着,这其实和你之前那个差不多。那么到底要怎么办呢?你扶着下巴,从过去到现在,从回忆到现实。或许你知道了。你不太确定,但总归可以试试。
于是你开口了。
我已清算,我已偿还。
溶解。
存在开始消融,一切归于虚无;你感到你自己正在迸散,化作无形消弭在虚空中;周身万物开始溶解在自己的概念里,如一片落入深潭的雪。
而后物质的联系又被重新构建,意义再次投射自己的实体,在虚空中重结晶出时间与空间。原子沿断面生长,重塑出形体,重塑出你和一个小小的世界。
你睁开眼。你正在一个不大的房间中,房间简单而干净,发亮的地板上铺着一块厚实的地毯。落地窗前,地平线上的暮光照得房间发红发亮,而正对的,是又一扇小小的,门。
你踏过地毯,迈上台阶,旋了旋门把手,推开了这最后一扇门。
你看到了极辉与至暗的共存中的万物终点。于是你回过了头,轻声说:
“再见。”
随后义无反顾地,向门后走去。
……
……
……
从三十多层楼摔下来真的很痛。但好像也没那么痛了。
是天黑了吗。你的视野正在逐渐变暗。噢,你想着,原来你要死了。
是这样的。
真好。
……
一阵风从远方逃来,你的灵魂轻快地一跃,乘上这阵风,任凭它再向远方逃去。傍晚的世界依旧这么祥和安泰呵。夕阳斜照,晚风轻拂。今日一切就此谢幕。
而明日,也许会继续如此美好地,开幕。





