第一部分:
介绍与点子第二部分:
叙事与创意第三部分:
草稿与批判
简介和免责声明
正如90%的数据是编的,70%的引用是错的。
—亚里士多德1
这篇指南是干什么的
作为一名在SCP社区中各个方面都相当活跃的成员,新作者经常会让我看看他们的点子、草稿或大纲。我给过无数次同样的建议,但我经常感觉他们没有真正理解我的意思。这篇指南的目的,是为了给新作者,和像我一样试图解释“你的SCP只是个工具”和“概念是不是原创不重要”的人们提供参考。
这篇指南针对的是有追求的SCP作者。里面有我写出SCP的方法,以及我想分享给新作者的建议。当然,这些建议既不是唯一的方法,也不是撰写SCP全部的内容。这些建议仅仅是我的写作经验,而我希望与大家分享这些,是因为我已经靠着这些东西获得了成功。
如何正确使用本指南
一开始,这篇指南很长。为了缩短长度,我把这篇指南分成了三个部分。你不必把三篇一次性都读完,不管怎样,你想怎么读是你的自由。但是当新作者踏上第一篇SCP之路时,都应该读读这三篇。
选择你的点子:深度与复杂度
非凡的创意往往是简单的创意。
—大卫·奥格威
通常来说,很难明白你的点子到底好不好。你有没有试着跟朋友讲你最喜欢的电影,却发现你让电影听起来很蠢?
我觉得这就是新作者在写异常时遇到的问题。他们想到一个点子,思考一会,就认为他们的点子很差,然后添加更多的东西进去。最后,他们就有了一些听起来很酷,实际上却很难实现的点子。
你可以试试阅读练习。选择本周/月/年最高分的SCP,试着只用几个字来描述异常。这不光可以办到,而且非常简单。这有几个例子:
在我的经验中,那些易于解释又充满可能性的点子通常是最有趣的。这种简单性vs可能性的点子,在游戏开发中叫作深度vs复杂度。
记住,你主要对付这三样东西:读者对作品的理解能力,作品的逻辑性,和读者的耐心。作为作者,你需要做的就是减小这些影响。
无聊和迷茫是过度复杂的结果。给项目添加一大堆异常性质,或者项目有争议都会出现这种情况。
一个有趣,有许多方式拓展的点子叫作有深度。对于人们来说,深度是很容易且自然理解的:一个没有深度的点子很无聊,而一个有深度的点子是很有意义且有趣的。
深度源于情绪,如有趣、感兴趣等。复杂度则源于精神疲劳。
例子
第一种:低复杂度,无深度(无聊)
一个尝起来像橙子的苹果
这个点子很容易就能明白,这说明它的复杂度很低。但是要拓展这个点子不怎么有趣,所以它没什么深度。如果有人要用这个点子写一篇,那么这篇文章在早期就会被废掉。
第二种:高复杂度,无深度(迷茫又无聊)
一个四维的苹果(尝起来像橙子)
对于大部分读者来说,这个点子不是很直观,因此它比上一个例子更复杂。需要注意的是,增加复杂度并不会让基本的点子变得更有趣。这只是为了增加细节而已,并不是叙事的必要。
如果项目的四维性质是有目的,这篇会更容易被接受。
第三种:高复杂度,有深度(有趣但有争议)
把使用者带到另一个世界的一个四维的苹果(尝起来像橙子)。
“另一个世界的大门”已经是老掉牙的东西了,然而原因是好的。其他世界往往有着难以置信的深度,有着充足的叙事潜力,因为可以写另一个世界的探索和发现等等。但是,这个点子有着不必要的复杂度。想要改进这篇,首先应该删除“四维”和“尝起来像橙子”的部分。它们没有以有意义的方式增加文章的味道2,只会使读者精神疲劳。
用一位我忘了是哪个作者的话来讲:“如果这个设定不能融入文章里,就删掉它。”
这些文章有时候没有被批判过,就出现在了主列表上(还有着充足的理由!):它们往往是那种典型的,经常出现的“点子不错,写的一般”的低分文章。
第四种:低复杂度,有深度(有趣)
把使用者带到另一个世界的一个苹果
这个点子虽然不完美,但是仍有可能成为一篇合格的SCP。它不仅易于理解,还提供了大量叙事材料。
部分总结
- 点子不是平等的。有些点子无聊,有些点子有趣。留下有趣的点子,去掉其它的。
- 不要试图添加更多东西给一个糟糕的点子续命。有趣不是因为复杂度,而是因为深度。
- 保持简单就好。删掉点子中不必要的部分。