<记录开始>
AGT-SanJyu:告诉我时间轴的规格。
未知人员:双面材质。
AGT-SanJyu:嗯?有什么情况?
未知人员:我是。
AGT-SanJyu:哦,又来?你他妈说啥呢?回答天杀的问题,我不想再来一遍。
未知人员:然而没有永世之美,三度钻孔,亦无绝对警觉,失格现实持续侵蚀,你在时间边缘,投影,与死亡。
AGT-SanJyu:我不明白。
未知人员:显然。
Dr.Lonma:我不认为继续问下去会有什么新信息,让他回去吧。出于负责,我和你说个事儿,外部世界发生了终焉爆炸,Maliju博士,你解脱了。
Dr.Maliju:怎么会?我已经死过一次了。
Dr.Lonma:心魔不会死,心魔永远看着你。
Dr.Maliju:死黑。
Dr.Lonma:那又是什么我不能理解的弱智玩意儿。
Dr.Maliju:长话短说,精密碰撞选项出了些问题。我现在只能记录它于上一帧的位置和当前发射射线检测碰撞,但是效率感人。
Dr.Lonma:‘死黑’?不就是速度过快CPU跟不上吗?
Dr.Maliju:不,是你上一帧位置和这一帧之间有堵墙,顺便一提,我好奇什么时候你能改去这种LowB如斯的比喻。
Dr.Lonma:我也遇到过物理资源快穿碰撞,不知道如何解决,建议你迁移。
Dr.Maliju:完全没可比性,你出问题绝逼是uproperty或者ufunation写错了,让摄像机以location为射线起点,forward为方向,检测第一个碰撞,如果要实现穿透,先用射线层蒙版来检测是否击中目标,再从那个location发射一条射线回来检测碰撞物体就可以了。
Dr.Lonma:这?
Dr.Maliju:你丫少转移话题,老子的G点比你高三亿多公尺,弟弟。这个项目可不仅是上述那么简单,想想吧,如果向量模有函数为什么还要穿透墙体厚度呢。
<12秒无声>
Dr.Maliju:…行了别瞎猜了,它单纯想找乐子,人类想要升格,就要付出代价,在灵魂上打孔,让自我溢出来。你要知道一条射线会遍历场景中所有三角形和这个射线向量求交——一条无视场景中所有物体,仅检测目标个体,碰触后再发射一条回来检测碰撞的射线。
Dr.Lonma:等等,如果有两个点在一个物体上,这两个点就是一条向量,没错吧?这样还是要发送一个射线检测厚度,外在会自动记录下所有碰撞的点,只不过要主观记得它们是无序的。
Dr.Maliju:我懂了,你希望只穿透一定厚度就停下?可以返回射线上所有碰撞点,然后获得所有碰撞物体,看看同个物体上的两个点,求这条向量的模,关闭深度测试或者custom depth stencil都能达到这个结果。
Dr.Lonma:总结一下就是,模型碰撞有问题,只检测碰撞无速度,没有体积生成。模型碰撞速度快了检测不到,速度快又繁琐,会遗漏很多碰撞,除非用射线。
Dr.Maliju:没用,发射射线,线性插值,每个tick多少米,自己算下坠。优化方式多了去了,蒙版,或者减少tick次数,一秒五次照样可以。
Dr.Lonma:也就是说时间床未必要崩毁…或许在另一方面,他是失格现实。就像过去的浮动元素脱离文档流,把实体弄成完全空心,偏移曲面,贴对通道,不论次数。
Dr.Maliju:老天,你顿悟的还真早。
Dr.Lonma:知足吧傻逼,Socket是改了位置的,在某个骨骼之下,他自己的旋转移动矩阵等于父骨骼乘以自身,好比你鞋底即便加了内增高,对它来说依旧隶属那一个局域地板。
Dr.Maliju:哦操,管他的,把模型前倾,增加冲量,缩小一半的体积,我们现在着陆。
Dr.Lonma:但是我他妈没做attach。
<记录结束>